Extrait de blabla

Publié le par Oghan

 

 

Le but de l’analyse sera d’identifier, via la sémiotique peircienne, les mécanismes de prise de sens de chaque composante de l’image. Comprendre comment tel objet est considéré comme utilisable par le joueur, par exemple, sera intéressant, tout comme tenter de classifier les mécanismes utilisés par ce jeu, ou ce type de jeu, et ainsi observer par quels types de relations et de signes l’image peut devenir interactive.

     [...]

 pointeurAprès cela il nous reste un mécanisme important à analyser : le pointeur de la souris. Il n’est pas interprété comme faisant partie du monde du jeu. Dans son état standard, c’est un légisigne iconique rhématique. 

 

 

Il ne signifie rien en tant que tel. Il présente juste l’idée que le joueur accorde son attention au centre de la croix, le légisigne se basant sur toutes les règles de significations des croix en tant que cibleur. C’est un cibleur en particulier, mais il n’est pas considéré comme tel par le joueur. Il est pour lui juste l’idée d’un cibleur, présent sans sens ni signification.

C’est lorsque le joueur le pointe quelque part qu’une transformation s’opère, à deux niveaux. La transformation sémiotique (le changement de sens du signe) s’accompagne d’un changement graphique du cibleur. Ce changement à deux niveaux d’existences du pointeur est en partie ce qui nous a attiré vers cette analyse. On comprend en effet ici que les développeurs ont volontairement accompagnés l’évolution sémiotique par cette évolution graphique, facilitant l’usage par le joueur.

                 pointeur1            pointeur2            pointeur3         

Dans cette optique, même le pointeur en croix prend le rôle de légisigne indiciel dicent, indice du lieu vers lequel va le joueur. D’ailleurs tant qu’il reste sous cette forme il est accompagné, en bas de l’écran, d’un texte « aller vers ». Ce texte, qui changera avec les situations et les formes du pointeur, sera toujours une confirmation de la signification apportée par la tiercéité du representamen du pointeur. Si le joueur clic, il actualise le sens du signe, provoquant l’action que le pointeur représentait. C’est un jeu complet de secondéité autorisé par la tiercéité de la symbolique présentée dans le graphisme du pointeur. Cet ancrage dans la norme, lié à une actualisation concrète via la secondéité, va aller jusqu’à former un langage basé sur le rapport entre les changements de signification du pointeur, les changements de forme graphique et la « volonté » des parties en présence.

Nous ne mobilisons ici aucune théorie linguistique. Simplement on remarque clairement que les significations ancrées dans la tiercéité, les formes du pointeur, sont actualisées suivant une volonté, soit celle du joueur soit celle du développeur, à chaque fois de manière à communiquer à l’autre une information1. Ainsi le pointeur se transforme de lui-même en loupe ou en flèche quand on passe au dessus d’une zone qui pourrait être intéressante (dixit les développeurs donc) à observer/visiter. Ou bien cette loupe se transforme en main lors d’un clic droit du joueur qui souhaite non plus observer mais manipuler.

 


1. Pour un développement (sur d’autres bases théoriques) de la communication entre joueur et machine dans le jeu vidéo, voir l’article « Ontologie de la fiction interactive dans les jeux vidéo » de S. Bura dans « Création de récits pour les fictions interactives  simulation et réalisation » de N.Szilas et J.H.Réty, 2006, aux éditions Lavoisier.

Publié dans Jadis le jeudi : Oghan

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